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“Cancelado – Segue o fio”: jogo de tabuleiro une humor e crítica à cultura do cancelamento

“Cancelado – Segue o fio”: jogo de tabuleiro une humor e crítica à cultura do cancelamento

cultura

Como parte de uma proposta pedagógica do professor Eduardo Carreiro, alunos do 1º período dos cursos de Publicidade e Propaganda e Jornalismo da Escola de Comunicação desenvolveram jogos educativos ao longo do segundo bimestre. A atividade teve como objetivo estimular a criatividade, o trabalho em equipe e a aplicação prática dos conteúdos aprendidos em sala de aula.

Ao todo, foram apresentados 14 jogos, avaliados por uma banca formada pelo professor responsável e docentes convidados. O destaque ficou com o jogo “Cancelado – Segue o fio”, criado pelos alunos Débora Araújo, Isadora Ventura, Mariah Morais, Paula Fernanda, Samuel Gama e Thomas Carter. A proposta conquistou o primeiro lugar e será submetida à Expocom, mostra competitiva que integra a programação da Intercom (Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação) — um dos maiores congressos de comunicação da América Latina.

A equipe representará o UniFOA na etapa regional Sudeste, onde os melhores trabalhos acadêmicos da área são avaliados por uma banca especializada. Caso seja selecionado, o jogo poderá ser apresentado na edição nacional do congresso.

Educação e cultura digital em jogo

O professor Eduardo Carreiro destaca que a proposta busca ir além da criação de um jogo. “A ideia é permitir que os alunos desenvolvam competências fundamentais, como gestão de projetos, empreendedorismo e trabalho em equipe. Além disso, é uma forma de refletir sobre temas contemporâneos da cultura digital — como cancelamento, fake news e inteligência artificial — usando o jogo como ferramenta de aprendizagem”, explica.

“Cancelado – Segue o fio” é um jogo de tabuleiro que mescla entretenimento e crítica social. Os participantes assumem o papel de influenciadores digitais que precisam manter sua base de seguidores enquanto enfrentam situações típicas da internet, como pronunciamentos polêmicos, publis duvidosas e julgamentos do público.

“Desde o início, eu quis que o jogador se sentisse como um famoso do X (antigo Twitter), prestes a postar algo que pode arruinar a própria carreira (risos). A ideia era misturar humor com uma tensão real — aquele medo de falar uma besteira e ser cancelado”, conta Samuel Gama, responsável pelo design do jogo.

Ao longo da partida, os jogadores avançam pelas casas do tabuleiro, sendo impactados por cartas especiais como “Cancelado”, “Parceria” e “Boa Ação”, que afetam diretamente o número de seguidores. Quem zerar seus seguidores é eliminado — mas continua participando das votações, em uma mecânica que simula o efeito das “canceladas” virtuais que seguem ativas na vida real.

“Apesar de ser um jogo de tabuleiro, eu quis manter os eliminados ainda participando do jogo — como acontece na internet. As pessoas são ‘canceladas’, mas continuam existindo e dando suas opiniões”, explica Isadora Ventura, uma das integrantes do grupo.

 

Estereótipos digitais e criatividade

O jogo apresenta seis personagens inspirados em estereótipos da internet. Cada jogador assume uma dessas personas para interagir nas dinâmicas de julgamento coletivo. Os personagens são:

  • Pablo: o político populista que promete tudo, mas não cumpre nada;
  • Paula: a influencer disposta a tudo por engajamento;
  • Júlia: a geek estilosa e alternativa, com cabelo colorido;
  • Otávio: o incel raivoso, recluso, com uma touca vermelha que expressa sua frustração;
  • Carolina: militante de esquerda, sempre pronta para “lacrar” nas redes;
  • Oswaldo: o tiozão conservador, fã de políticos e cheio de opiniões não solicitadas.

Curiosamente, as iniciais dos personagens formam o acróstico PPJOCO — uma referência direta aos cursos de Publicidade e Propaganda, Jornalismo e Comunicação. A identidade visual mistura influências de mangás e animes com elementos gráficos de HQs, como Marvel e DC Comics, criando um estilo visual único e atraente para o público jovem.

O aluno Thomas Carter, responsável pela parte publicitária do projeto, optou por uma abordagem irônica e intencionalmente simplificada para a divulgação do jogo:
“Pensei que, se a mensagem fosse boa, a qualidade técnica do vídeo podia ser propositalmente ruim. Isso me pouparia tempo e combinaria com a linguagem debochada do projeto. Foi uma experiência ótima e testou minha capacidade de executar planos com prazos curtos.”

Agora, o grupo se prepara para ajustar o projeto conforme os critérios da Expocom 2026, que exige o enquadramento em categorias específicas, conforme o regulamento oficial. A expectativa é representar o UniFOA entre os melhores projetos acadêmicos da área de comunicação do país.

Texto escrito por: Mariah Clara Rodrigues Morais e Paula Fernanda dos Santos, estudantes de Jornalimo sob supervisão.

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Luciana Pereira Pacheco Werneck

Especialização em Gerenciamento de Projetos
Data de admissão: 01/02/2018
Disciplinas lecionadas

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